[Info] classes

Image La salle des Chroniques est une étrange salle, tout y vole, il n'y a pas vraiment de livres mais des pages volantes. Toutes les réponses y sont, il faut juste savoir ce que l'on cherche....
[Encyclopédie Arythéenne]

[Info] classes

Postby Conscience Universelle » Fri Feb 12, 2010 12:06 pm

La classe est un détail de la fiche insignifiant. Elle sert juste à répondre à la question : "Qu'est-ce-que mon personnage fait dans la vie?" en moins de 3 mots. Elle n'a aucune influence sur le jeu et n'est pas à considérer comme une caractéristique du personnage. En gros, on s'en fout. C'est juste pour savoir ce qu'est le personnage. Par contre, la race, c'est important, ça permet de savoir si vous avez des oreilles pointues ou pas. Mais pareil, pas de caractéristiques, pas de points, pas de calculs à faire, vous connaissez mieux que moi les atouts et les défauts de vos personnages, alors, écrivez les, faites de votre personnage quelqu'un d'unique qui n'a pas besoin de calculs longs et ennuyeux pour évoluer dans cet univers. Bref, c'est à vous de jouer, pas à nous.

Vous trouverez ici les Races et les Classes pour votre futur personnage.

Classes :

Si aucune des classes suivantes ne vous intéresse, vous pouvez toujours aller piocher sur ce site et en discuter avec les admins.
Autres classes

Guerrier : « Moi, je veux être guerrier comme papa ! Je veux pouvoir vivre des aventures! Avoir une épée et un bouclier! » Tels seraient les mots d'un enfant rêvant d'être guerrier, faire comme ces gens légendaires qui chargent sur les champs de batailles de manière impulsive et inconsciente mais dont la consistance physique est grande. Bref, le guerrier a une trop mauvaise vue pour tirer à l'arc aussi bien qu'un archer, mais il sait tout de même tirer. Sa classe d'arme est l'épée, la hache, la lance, et bien d'autres encore... fléaux, masse, marteau voir souvent un bouclier !

    > Paladin :
    Ils ont prêté serment à une religion, un idéal qu'il soit bon ou mauvais. Et sont donc devenus des guerriers protecteurs, bienfaiteurs ou malfaisants. Seul défaut, cela demande beaucoup de sacrifices pour faire de sa vie, une vie paladine. La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur divinité qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

    > Barbare :
    Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du Nord ou des jungles cauchemardesques du Sud, bref, des endroits les plus invivables d'Arythea. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de björn, et serkr, qui, dans leur langue rugueuse, signifient respectivement " ours " et " chemise ") et les accusent de tous les crimes. Mais ces " barbares " ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables. Ils vivent de manière archaïque mais c'est un choix, ils ne sont pas doués de beaucoup d'intelligence mais ils n'en ont pas vraiment besoin. Ce qu'ils cherchent surtout, c'est à frapper fort et à tuer en un coup. On dit que certains sont capables sous le coup de la colère, de passer en rage "Berserk", mais bon, cela a ses atouts et ses défauts.... du genre, se mettre à charger sans armure, voir tout nu.

    > Tire-lames :
    Classe connue pour sa traitrise mais dont on ne peut pas se passer quand les effectifs sont moindres. Les gens qui choisissent cette voix ne sont pas des personnes de confiance à la base. Mais bon, ils sont utiles dans le désespoir quand on ne peut compter sur personne d'autre. Et une chose est sûre, ils le font bien.

    > Samouraï :
    Guerrier au sabre, à l'arc à double courbures respectant un ordre, certains portent des masques terrifiants avec des armures solides et colorées. Ce style de vie est une symbiose entre le respect et le service. La vie est un feu sacré qui ne doit jamais s'éteindre pour eux. Et ils feraient tout pour défendre leurs valeurs, jusqu'à donner leur vie. Ils suivent un code bien spécifique, la voie du guerrier ou plus communément appelé : Bushido. On dit qu'ils n'acceptent pas la honte de la défaite et préfère se suicider avec l'Hara Kiri.

    > Chevalier/Champion :
    Les premiers suivent un code emprunté aux dragons, les deuxièmes ont choisi d'abandonner le bouclier pour devenir ambidextre, participer à des joutes qu'elles soient équestres, à pieds, à l'épée, à la hache, aux deux armes, à la dague. Beaucoup de chevaliers sont des champions, je dirais même tous mais le contraire n'est pas souvent vrai. Peu de champions se prétendent chevaliers, car beaucoup de chevaliers sont des imbéciles qui chargent sans réfléchir. Car pendant que de nombreux guerriers s'efforcent de perfectionner leur art : les champions, passant tout leur temps à aiguiser leurs compétences aux armes, d'autres dépensent leurs efforts pour une cause. Ces guerriers, connus comme les chevaliers, jurent serment à une cause et la servent par-dessus tout. Les chevaliers sont habiles aux combats montés et on les retrouve souvent en train de charger sur un champ de bataille, le symbole de leur ordre brodé sur une grande bannière flottante. Le vrai pouvoir du chevalier vient de sa croyance en ses idéaux, du serment qu'il a juré, et des défis qu'ils lancent. Lorsqu'ils ne combattent pas, les chevaliers et les champions travaillent pour leur cause, usant de diplomatie et, si nécessaire, de subterfuges. Le chevalier n'est pas étranger aux intrigues de cours et se défend dans les situations sociales les plus délicates.

    > Capitaine :
    Ce sont des meneurs d'hommes, ils ont la verve, la voix et le courage. Ils sont capables de changer le cours d'une bataille simplement en levant un étendard. Les capitaines sont des guerriers qui chargent en tête, qui mènent un assaut. Qui chassent le doute et le désespoir pour installer le courage et la foi dans les rangs. On dit qu'ils sont aussi doués pour installer la peur et le néant dans les rangs adverses d'un simple regard, d'un simple son de Cor. On ne nait pas Capitaine, on le devient. Aussi, les Arythéens devenant capitaine étaient autre chose avant. Que ce soit Archer, Guerrier, Sorcier, Artiste ou même Prêtre. Donc, il est naturel qu’ils gardent les aptitudes de leur ancienne classe. Ils ont juste le don de capitaine en plus. [Cette classe peut être bi-classée avec une autre classe antérieur au personnage. Car on ne nait pas Capitaine, on le devient!]

    > Duelliste :
    Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposant de sortilèges capables de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre. Vrai ou faux ? Faux ! Issu des romans de capes et d'épées, le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes. Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères comme la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout. Il y a plus de chance qu'un elfe embrasse cette profession qu'un nain même si un nain duelliste peut être comique. Les halfelins et les gnomes ne sont pas rares non plus. Les duellistes demi-orcs sont très rares. Les duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de combattre en petits groupes très soudés et de combattre en équipe. Comme leur nom l'indique, ils adorent les défis et prennent les duels pour des jeux, même si leur vie peut en dépendre. C'est ce qui attise leur soif de duels, le fait de mettre leur vie en jeu.


Archer : « Chut, ne déconcentre pas l’œil de faucon, ne dévie pas la flèche de Bard… » Tels seraient les mots d’un sage à un apprenti regardant un archer. Car on raconte qu’un homme, il y a fort longtemps, du nom de Bard, aurait pris son arc, dans une bataille perdue d’avance. Face à un dragon de 9 mètres de haut qui ravageait les rangs, il se serait arrêté. Tendant son arc, fixant son trait, regardant le dragon droit dans les yeux. Ecoutant la brise, appréciant l’environnement, calculant le vent et comme si un dieu avait soufflé sur la flèche, il l’avait lâchée. Résultat, un dragon borgne s’affalant sur tout son long sur le sol. Tels furent les faits qui firent de Bard une légende, un mythe. Celui qui terrassa un dragon, celui qui changea le cours de l’histoire d’une simple flèche en bois. L’archer n’est pas fort comme le guerrier, il n’est pas puissant comme le magicien, ni sage comme le sorcier. Mais il est agile comme le voleur et voit aussi loin qu’une buse et serait capable d’aligner une cible à l’arc à 500 mètres… ou pas.

    > Rôdeur :
    Ce sont des archers qui aiment la forêt. Ils l’aiment tellement qu’ils y ont presque élu domicile. Les rôdeurs sont de grands chasseurs, aussi habiles à l’arc qu’à l’épée longue qu’ils portent à leur côté. Ils se fondent dans la nature et chassent tels des prédateurs en meute. Ils communiquent pour coordonner leurs attaques en imitant le sifflement des oiseaux. Ils sont redoutables et quand ils traquent une proie, celle-ci a intérêt de courir vite. Ils sont souvent mal vus des gens, car toujours dans l'ombre, toujours à faire des choses étranges et sont incompréhensibles pour le citoyen lambda. On les mélange souvent avec ces brigands qui sévissent dans toutes les villes et villages d'Arythea.

    > Maître archer :
    Il y en a qui ont choisi la forêt, eux, ont choisi la ville. Les maîtres archers font partie souvent des garnisons des villes, de l’armée ou bien de groupuscules ayant des missions secrètes, des commandos. Ils savent tirer, mieux qu’un champion, mais leur atout c’est le nombre. Ce sont eux qui tirent les salves de flèches enflammées ou magiques aux cours des batailles. Leur sens sont aiguisés et ils sont capables de prévenir d’une alerte, couvrir une retraite, s’embusquer pour faire tomber un garde gênant lors d’une mission secrète. Bref, il y en a même qui sont samouraï. Comme les rôdeurs, ils savent se battre à l’épée et la dague, surtout au lancer de dagues, sinon ce ne serait que des archers de base.

    > Braconnier :
    Le problème des archers, c’est qu’il y en a qui aiment chasser. Non pas pour se nourrir ou pour nourrir leurs proches. Non, ils aiment chasser par plaisir. C’est un peu ce que sont les braconniers. Ils chassent de tout, toutes les espèces, y compris les races intelligentes. Ils sont souvent engagés par les marchands d’esclaves pour chasser des innocents afin de les revendre à un bon prix en tant qu’esclave. La populace, les appelle les moissonneurs, pour ne pas dire chasseurs de primes, puisque cela n’a rien à voir. Une chose est sûre, ce que l’ont ne sait pas, c’est que parmi eux, il y en a qui ne rêvent pas seulement de tuer des animaux en chaîne mais bien de mettre à bas un dragon ! Tous ne sont pas bons, beaucoup sont des imposteurs, méfiez-vous quand vous en croisez un, vous pourriez finir derrière les barreaux d’une cage ou alors mourir de rire devant cette pièce des plus comiques.

    > Archer à cheval/ Terreur des steppes :

    Un archer devant parcourir les grandes plaines où les prédateurs courent vite et où les proies sont plus parsemées se doit d’oublier ses jambes pour préférer une monture. La forme la plus connue des archers à cheval est la terreur des steppes. Que ce soit à cheval, à dos de yack ou d’une espèce n’existant que dans cet univers, qu’elle soit domestiquée ou semi-domestiquée ou pas du tout, ces gens savent monter et ils le montrent bien. Munis de leurs arcs à double courbures, ils seraient capables de transpercer un sanglier à 200 foulées de sabots avec une seule flèche. Les royaumes les maudissent ou font appel à eux, à cause de leur manie de tirailler des rangs pour affaiblir le moral des troupes ennemis, en tournant autour à bonne distance et de massacrer les cohortes de soldats. N’ayez aucune pitié car ils n’en auront aucune.

    > Lanceur de haches :
    S’il y a bien une classe d’archers bien étrange, c’est celle-ci. En effet, ces gens ont abandonné l'arc pour préférer la francisque. Une hache de jet, légère et qui a le don d’assommer ou de faire des dégâts contendants si elle ne se plante pas, ou si le lanceur rate sa cible. Assez de temps de surprise, pour charger sur la victime et la finir avec une épée bâtarde ou une vrai hache. Ils ont souvent un bouclier de la taille de trois poings pour les protéger des flèches et des coups. Faut dire qu’ils étaient archers avant, alors, les flèches, ils connaissent. Quand ils n’ont plus de hache, ils lancent quelques dagues, le temps de récupérer l’objet qu’ils maîtrisent.

    > Arbalétrier :
    Quand les armures s’épaississent et que les flèches deviennent trop fébriles, quand l’on n’a pas le droit à l’erreur sinon c’est la mort. On devient arbalétrier. Certains arbalétriers ont même trois flèches prêtent à être décochées. De quoi faire face à cinq adversaires seuls. Mais encore faut-il savoir manier cette arme lourde et ne pas avoir à recharger. Car une chose est sûre, la recharger prend du temps. Mais les compagnies qui ont des guerriers dans leurs rangs capables de contenir les forces ennemies, préfèrent les arbalétriers aux archers, car l’arme transperce à coup sur ! Et même l’armure d’un orc de 2 mètres 50 de haut. Les gens qui laissent tomber l’arc pour l’arbalète sont souvent des gens qui savent ce qu’ils font et qui n’ont plus vraiment à faire face à l’imprévisible.

    > Chasseur de sorcières :
    Comme leur nom l’indique, il se consacre corps et âme à l’éradication de la magie profane. Il lutte contre les nécromanciens, qui profanent l’esprit des morts, mais aussi contre les malfaisants adorateurs des Daedras, car les princes Daedras aiment corrompre les mortels et offrir d’abominables pouvoirs à leurs fidèles. Il sait qu'il risque la contamination en employant les armes de l’ennemi, les sorts de l’école d'invocation, mais il est parfois nécessaire de combattre le feu par le feu. Puis les peuples encouragent les gens à devenir chasseur de sorcières, car les magiciens et les sorciers qui sont gênants deviennent une plaie et les supprimer soulage d’un abcès douloureux. C’est une classe plutôt recherchée et bien payée et les meilleurs sont un vrai calvaire pour tous ces lanceurs de sorts. Car souvent, ils ont été faux toute leur enfance en s’asseyant aux côtés des gens qu’ils traqueront plus tard, sur le même banc d’école. Apprenant et lisant les mêmes grimoires. De parfait traîtres pour les plus grands mages. Mais leurs armes préférées restent les armes de jet surtout l’arc et la dague qu’ils savent doser avec un peu de magie de ce monde pour percer les défenses magiques ou contrecarrer et détruire les sorts lancés contre eux. Agiles, terriblement puissants et faux, l’une des plus dangereuse des voies… mais pour une fois, pas pour son utilisateur.


Voleur : « Glisse tel un brouillard dans la nuit, vois dans l’obscurité comme en plein jour, que le silence anime ta vie et que l’adresse ne te joue pas des tours. » Voila, le proverbe des gens de l’ombre, ces êtres qui ont choisi de marcher contre le système et de profiter de ses failles. Au diable le code, du moment qu’on ne se fait pas prendre ! Les voleurs sont comme ça, ils désamorcent les pièges, crochètent les serrures, se glissent silencieusement, pillent, volent et repartent comme s’ils n’étaient jamais venus. On n’a jamais vu plus agiles ni discrets qu’eux, par contre, de part leur faible consistance physique, à choisir entre fuir et affronter un garde lourdement armé, ils choisiront toujours la fuite !

    > Assassin/Ninja :
    La plus grande guilde d’assassins d’Arythea, les larmes de la lune de sang vous le diront mieux que moi. Celui qui reconnait un assassin ne vit jamais très longtemps. Le secret est de mise pour ces voleurs qui ont choisi la voie du sang. Aucune erreur n’est permise ou c’est tout un pan d’assassins et de secrets qui peut y passer. L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Ils n’ont donc aucune pitié, mais niveau déguisement, il n’y a pas meilleurs qu’eux. Les faux-semblants c’est leur truc. Si vous avez déjà entendu parler d’une veuve noire, vous savez de quoi je parle. Le genre de personne qui vous fait de grands sourires pendant des mois et du jour au lendemain vous fait mourir accidentellement et disparait comme si elle n’avait jamais existé. Bref, que ce soit accidentellement ou à coup de poignards dans le dos, les assassins de toutes sortes sévissent en Arythea, veillez toujours à regarder deux fois dans votre dos et ne faites pas confiance naturellement aux gens, ça vous perdra !

    > Etre de spectacle :
    En ces terres, il y a beaucoup de nomades et qui dit nomades, dit caravanes de cirques ou « tsiganes ». Les gens de la route, ceux dont parlent les rumeurs. On ne dit pas du bien d’eux. On les traite de voleurs, on les accuse de tous les problèmes nouveaux quand ils arrivent dans une ville ou un village. Alors qu’on se presse en files d’attente pour aller voir leurs spectacles. Qu’ils soient lanceurs de dagues, cracheurs de feu, jongleur ou même clown, ils laissent un public en admiration. Quel meilleur moment pour tuer ou voler quelqu’un à son insu, les gens croiront que ça fait partie du spectacle ! Et là, tout est bon, même la chute du haut d’un trapèze ou le saut de 10 mètres dans une grande bassine d’eau. Mais attention ! Prenez garde, un enfant vient de vous voler votre bourse sans même que vous vous en aperceviez ! Courrez, il est déjà loin, perdu dans la foule. Une chose est sûre, ils sont contre les esclavagistes, alors si jamais vous avez des gens qui se croient supérieur, courrez vous réfugier dans une roulotte, ils vous défendront, toujours. Et contre rien, c'est ça qui est beau. Les Félys et les Drows sont leur messie.

    > Diseuse de bonne-aventure :
    Etranges sont ces dames, installées derrière ces tables où trône un mystérieux morceau de Krysil. Mais qu’attendez-vous, donnez votre bourse et installez vous, elle vous dira votre avenir ! Le Krysil ne ment jamais et cette dame sait le lire. Après tout, que ce soit pour créer des illusions, de l’envoûtement ou de réellement lire l’avenir, la magie est faite pour ça. Créer du rêve, solutionner les problèmes. Personne ne sait vraiment si les diseuses sont de vrais oracles de rues, mais en tout cas, une chose est sûre, en sortant, vous aurez les poches vides ! Mise à part cette futilité, les diseuses sont utiles en aventures, car elles savent prédire l’avenir ou en tout cas se tracer un chemin dans les volutes brumeuses et tortueuses des futurs. A l’heure ou savoir où l’on va peut sauver une vie dans une compagnie d’aventuriers, ce genre de personne est de l’ordre de l’indispensable.

    > Voyante :
    Vous allez me dire, c’est pareil qu’une diseuse ça ? Et bien, je vais vous répondre non. Et pourquoi ? Parce que comme vous le savez, les âmes égarées, ce n’est pas ce qui manque. Et bien, la voyante est capable de vous faire converser avec l’au-delà. Allez savoir ce qu’elle a donné à Morthua pour avoir ce don. En tout cas, la magie est là pour aider et si vous croisez des gens possédés, des morts-vivants ou autres formes de maléfices de la nuit. Si vous ne savez pas y faire face, il serait bon de courir chercher la voyante la plus proche ! Parce qu’eux ne vous laisseront pas le bénéfice de l’hésitation. La voyante voit au-delà du vivant. Elle peut par sa magie faire appel aux fantômes pour vous aider dans votre tâche. Mais tout a un prix et Imne’Omne saura vous le rappeler. Alors, prenez garde et utilisez ces pouvoirs avec des pincettes si vous ne voulez pas finir comme ceux avec qui vous communiquez.

    > Roublard :
    Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireurs, d'agents infiltrés derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomates ou de gros bras. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l'avance, comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards. Ce qui les différencie des voleurs et des autres classes de voleurs, ce sont leur capacité à être un peu de toutes les classes sans vraiment être spécialisés, indispensables quand on part pour un donjon!

    > Mystificateur Profane:
    Il y a des voleurs qui ont choisi de s’intéresser à ce qu’apprennent les magiciens afin de se faciliter la vie. Il faut dire qu’endormir un garde mal placé en jetant un sort, c’est utile ! Les mystificateurs profanes sont un peu ça. Ils combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables. En gros, c’est une sorte de voleur magicien qui excelle en magie. Et cela va jusqu’à arriver à se faire oublier avec ses pouvoirs. Les mystificateurs préfèrent assurer leurs arrières lorsqu'ils entreprennent des aventures et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion. Ils font partie de ces personnes que l'on bouscule dans une taverne surpeuplée (attention aux poches).

    > Acrobate :
    Son métier consiste à proposer des spectacles aux gens, mais il est également spécialiste dans l’évaluation et... l’acquisition des trésors et des secrets. Il va et vient sans se faire repérer et fait le nécessaire pour échapper aux poursuites, le cas échéant. Qu'il coure, nage ou saute, sa spécialité lui permet généralement de laisser ses poursuivants loin derrière lui. Comme toute autre guilde de voleurs importante, une guilde de voleurs emploie beaucoup de spécialistes : pickpockets, cambrioleurs, escrocs et même voleurs de grand chemin. Pourtant aucun n'a le prestige de l’acrobate, le nec plus ultra des cambrioleurs de haut vol. Tristement célèbre pour ses escapades sur les toits de la ville. Il excelle à pénétrer et à sortir des endroits les plus inaccessibles au commun des mortels. Si toutes les entrées situées au niveau de la rue sont verrouillées et bien gardées, l’acrobate bondira de toit en toit, de la taverne la plus proche jusqu'au bâtiment en face de l’édifice ciblé, lancera un grappin au plus haut minaret, puis après s'être balancé de l'autre côté de la rue, crochètera la fenêtre fermée à double tours pour finalement s'emparer de son butin. S'il doit s'échapper en catastrophe, il pourra toujours compter sur son style de combat acrobatique pour se mettre hors d'atteinte. Il arrive que des aventuriers tombent sur un acrobate en plein travail. Parfois c'est un autre acrobate qui loue ses services pour l'aider lors de missions particulièrement ardues ou simplement pour faire diversion. Beaucoup sont aussi de parfaits assassins, que ce soit royal ou celui à son compte, faire tomber les têtes inaccessibles a toujours été une gloire des plus enivrantes.


Magicien: « Irle Khaz’oom Frodagund Mach’Kallihm ! Que la lumière jaillisse de mes mains, que la dame du jour me prête de son pouvoir et que ces vieux signes annihilent l'ombre! » Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu'une épée si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes, en apparence anodins, pourraient laisser penser que cette puissance magique est aussi facile d'accès que de lancer un sort pour une autre classe, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. La magie, ils ne l’utilisent pas, ils la maîtrisent, certains seraient même capables de créer une catastrophe mondiale avec leurs capacités et leur savoir s’ils étaient foncièrement mauvais. Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

    > Archimage :
    L'art suprême est la Magie - si justement appelée l'Art ! Ses meilleurs pratiquants sont les Archimages, manipulant les énergies comme aucun autre lanceur de sorts n'en est capable. L'archimage, comme son nom l'indique, est un mage de rang supérieur: "archi-" venant du mot "arkhein" qui signifie "maître". C'est donc un mage ou magicien ayant des pouvoirs plus puissants que ceux que manifeste un simple mage. Les Archimages gagnent d'étranges pouvoirs et la capacité d'altérer leurs sorts d'incroyables façons, mais ils doivent sacrifier quelques sorts afin de maîtriser ces secrets. Ce sont souvent eux qui gardent les donjons et les objets dangereux et qui doivent rester secret au risque de créer un bouleversement apocalyptique. Mais souvent, ils font appel à des aventuriers pour récupérer quelque chose qui leur a été volé ou dont ils ont besoin pour réaliser un sort trouvé dans un grimoire perdu, si ce n'est pas la quête du grimoire elle-même qu'ils proposent. Il arrive même que les grands de ces terres, devant un problème bien spécialisé viennent faire appel à leurs capacités pour le résoudre. C'est une classe à double tranchant qui peut être super efficace et utile, ou complètement dépassée devant un événement et donc totalement inutile.

    > Nécromancien :
    "Pour commencer, je vais vous tuer." Le pouvoir corrompt. Le pouvoir sur la vie et la mort corrompt de manière absolue. La possibilité de créer un serviteur durable et impossible à tuer à partir de l'enveloppe d'un être auparavant vivant est une tentation à la fois sombre, attirante... et profondément maléfique. Ceux qui cherchent à obtenir une autorité absolue sur les morts, empruntent tout à fait volontairement la voie de la nécromancie. Les nécromanciens sont habituellement solitaires ; ils occupent les cimetières abandonnés, se cachant dans les profondeurs d'antiques catacombes ou bien hantent les mausolées souillés par le Mal. Parfois, ces nécromanciens se regroupent au sein de petites associations maléfiques mais tôt ou tard, ces coteries sont découvertes et écrasées. Du moins, c'est ce que pensent les personnes qui souhaitent la victoire du Bien sur le Mal. Ceux-là n'ont jamais contemplé la Morne Académie... Si vous aimez avoir à votre joug une armée de cadavres et de squelettes ambulants qui n'écoutent que les ordres sortant de votre bouche, la voie de la nécromancie est faite pour vous. Mais attention! Ceci a un prix et assurez-vous toujours d'être capable de contrôler ce que vous ramenez à la vie, au risque que cette chose se retourne contre vous et fasse de votre corps, son festin.

    > Envoûteur :

    Les envoûteurs contrôlent les esprits et provoquent des illusions afin d'altérer l'énergie de leurs adversaires, ils se servent ensuite de celle-ci. Ils ont le pouvoir de corrompre la réalité et d'utiliser le pouvoir des ennemis contre eux. Leur capacité d’incanter rapidement permet aux Envoûteurs de lancer leurs sorts très rapidement, ce qui leur confère un avantage certain dans les combats. Certains prennent même possession des capacités de leur adversaire. (Exemple : Un envoûteur est capable de retourner un mort-vivant appelé par un nécromancien contre lui, comme avec un effet miroir, comme si, il était devenu adepte de nécromancie.) Ils peuvent engendrer des maladies fictives, ralentir voire stopper les mouvements et les compétences de leurs adversaires, jusqu’au point de pouvoir faire mourir d’une maladie dont leur victime ne souffre même pas. Ils peuvent aussi drainer l'énergie de leurs ennemis. Bien que les envoûteurs ne disposent pas d'une grande force, ils restent les meilleurs lorsqu'il s'agit de désorienter et d'épuiser les ressources de leurs ennemis.

    > Invocateur :
    Les invocateurs s’attachent à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Il passe sa vie à étudier les meilleures manières pour invoquer des objets et créatures d’autres plans de l’univers. Et quand cela est fait et s’il est assez puissant, ses ‘créations’ ou serviteurs sont obligés de le servir. L'invocation est un domaine parfois dénigré à cause de son rapprochement avec les cultes Daedra et la nécromancie. Il faut dire que c’est une classe à double tranchant. Nombreux sont les élèves orgueilleux qui ont invoqué une créature trop forte pour eux et qui ont fini soit morts soit dans une vie de servitude complète et douloureuse envers la créature qu’ils étaient censés maitriser. Il en va de même des objets, certains corrompent l’âme, vampirisent le porteur et toutes ces choses qui peuvent être dangereuses. Les choses des autres plans devraient y rester si l’on n’est pas sûr de ce que l’on fait.

      Nota : Il y a deux écoles d’invocations, l’invocation et la conjuration : La première est la plus dangereuse et entre dans le cas où la créature se retourne contre vous. Car toute créature invoquée restera dans ce monde jusqu’à sa mort, cela peut poser des problèmes si elle est immortelle. Et toute créature conjurée ne restera dans ce monde que quelques instants qui peuvent être plus ou moins longs selon la puissance du sort et la force de celui qui le lance. Mais attention ! Même si la conjuration est préférée à l’invocation, on parle d’invocateurs qui auraient été emmenés de force par la créature conjurée, une fois le délai d’existence terminée. Emmenés où ? Dans le plan d’où venait la créature, voués à la servir jusqu’à la mort, agonisant de souffrances et terriblement malmenés, d’une façon terrifiante. Les créatures ne sont pas toutes sans intelligence et certaines n’attendent que d’êtres conjurées ou invoquées. Une voie à prendre avec des gants.

    > Alchimiste :
    Qu'il soit caché dans un laboratoire enfumé en sous-sol ou qu'il réalise joyeusement ses expériences dans une école de magie respectée, l'alchimiste est souvent considéré comme étant tout aussi instable, imprévisible et dangereux que les concoctions qu'il manipule. Alors que certains créateurs d'objets alchimiques se satisfont d'une vie sédentaire de marchands, fournissant des allume-feux et des bâtonnets fumigènes, le vrai alchimiste répond à une profonde vocation. Plutôt que lancer la magie comme un lanceur de sorts, l'alchimiste capture son propre potentiel magique pour l'enfermer dans des liquides et des extraits qu'il crée, en infusant ses produits chimiques avec de virulents pouvoirs pour lui accorder d'impressionnantes compétences avec les poisons, les explosifs et toutes choses relatives à la magie auto-transformante.

    Ce que l’ont sait moins des alchimistes, c’est leurs capacités de transmutation. Ils manipulent et transforment la matière tout en respectant le principe d’équivalence qui est la seule loi du monde qu’on ne peut enfreindre. « Rien ne se crée, ne se perd, tout se transforme. » Et bien, ce dicton, ils le manipulent avec Art. Ils sont capables de se fabriquer une lance en acier forgée avec un simple pavé. Certains utilisent des cercles de transmutation, d’autres n’en ont pas vraiment besoin, souvent par des accidents passés et des expériences ratées les ayant emmenés aux portes de la mort, accueillis par Morthua et ayant réussi à lui échapper. Une chose est sûre, elle viendra les chercher en personne le jour de leur mort.

    La réputation de l'alchimiste n'est pas adoucie par son exubérance (certains diraient sa dangereuse insouciance) dans l'art de parfaire ses extraits magiques et ses créations de simili-potions, infusant ces substances avec la magie détournée de son aura et utilisant son propre corps pour ses expérimentations. Elle n'est pas non plus apaisée par la passion presque joyeuse de l'alchimiste pour construire des bombes explosives et découvrir d'étranges et nouveaux poisons ainsi que des moyens de les utiliser. Ces traits, tout en le rendant responsable et un risque pour la plupart des organisations civilisées et des institutions d'enseignement de niveaux supérieurs, semblent pourtant l'adapter assez bien avec la plupart des groupes d'aventuriers.


Sorcier : « Sus au démon ! Brûlez-la ! Qu’elle retourne en enfer ! » Telles sont les paroles des paysans regardant une sorcière en train de brûler vive et qui répond : « Je pars la première, mais je vous maudis tous ! Tous, vous irez en enfer où vous souffrirez mille fois des flammes avec lesquelles vous me torturez. » On pourrait croire qu’il n’est pas différent du magicien, mais pourtant le sorcier est totalement différent. C’est une personne que l’on croit en liaison avec le démon et qui, à ce titre, opérerait des maléfices. Ils sont souvent très mal vus de la part de la plupart des gens, à l’opposé de leurs collègues magiciens. Il est pourtant le spécialiste dans la communication avec le naturel, le surnaturel, l’au-delà et l’autre bout de l’univers. Il vit souvent en ermite à cause de cette mauvaise réputation et aussi par le fait qu’il a besoin de la nature, car il voit l’intervention des dieux partout. Et il sait user des éléments pour les allier à la magie et lancer des sorts impressionnants, que ce soit pour soigner, détruire, construire ou charmer et corrompre. Il paraît que brûler un sorcier ou une sorcière peut ne pas être suffisant et que certains sont insensibles aux flammes et finissent par disparaître pour revenir se venger de leurs détracteurs.

    > Druide :
    La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la Nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la Nature. Mais ceux qui subissent son courroux, pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré, ont bien souvent du mal à faire la distinction... Les druides connaissent toutes les langues de la faune et de la flore. Pour comprendre qu’un arbre est malade, ils lui posent la question et le guérissent, pour savoir pourquoi un ours est en colère, ils lui demandent et essaient de l'apaiser. Véritables guérisseurs et serviteurs de Dame nature, ils aident les nymphes, les dryades et autres dames mystiques dans leur lourde tâche que de prendre soin de la nature. On dit même qu'ils sont à même de réveiller les esprits des bois, des eaux, de l'air, des montagnes, du feu, ... de converser avec, de s'en servir dans le combat, en tant qu'aides et même de les endormir et les apaiser.

    > Chaman :
    Tandis qu'un prêtre voit en toute chose l'œuvre des dieux, les chamans affirment que les dieux eux-mêmes sont partout. Les chamans sont les intermédiaires entre le monde des mortels et celui des esprits, vaste multitude d'êtres vivants qui insufflent l'essence divine à l'univers... En communiquant avec les esprits des ancêtres et de la Nature, les démons et les esprits les plus puissants que certains considèrent comme des dieux. Le chaman leur offre des sacrifices et des services, leur adresse des prières en échange de sorts et d'autres pouvoirs magiques. À l'exception de certains membres qui "parlent aux esprits", on ne trouve pas de chamans dans les milieux civilisés. Paysans et chefs s'en remettent souvent aux chamans pour se débarrasser d'esprits malfaisants ou de morts-vivants. Même les esprits de la Nature qui se tiennent habituellement à l'écart des affaires des mortels, peuvent demander l'aide d'un chaman si une influence maléfique perturbe l'ordre naturel. Les chamans qui commercent avec les esprits maléfiques finissent souvent par commettre d'abominables crimes. Leurs dons sont à la fois une bénédiction et un fardeau et ils se sentent parfois des pions sur l'échiquier des esprits. Les chamans peuvent contacter les esprits et communiquer avec eux, gagner leurs faveurs et se protéger de leur influence. Les sorts des chamans sont plus tournés vers la Nature que ceux des prêtres. Ce sont les esprits, non les dieux, qui accordent leurs sorts aux chamans. Les chamans ont des pouvoirs contre les morts-vivants, mais moins que les prêtres. Ils ne sont pas non plus aussi bons combattants.

    C'est parce qu'on a un don naturel pour communiquer avec les esprits, qu'on devient chaman et non le contraire. Ce don se manifeste à la puberté, bien que quelques jeunes enfants aient parfois l'étrange pouvoir de voir les esprits et de communiquer avec eux... Mais faire d'un enfant ou d'un jeune adulte doué un puissant chaman n'est pas facile. D'ordinaire, l'aspirant chaman passe des mois dans la nature, jeûnant et communiant avec les esprits, jusqu'à ce qu'il trouve deux esprits tutélaires, avec lesquels il entretiendra une relation formelle et ritualisée. Ils lui donneront ses premiers sorts, faisant alors de lui un chaman à part entière. On trouve des chamans de toutes races, bien que leur conception des esprits varie. La plupart sont humains, car c'est la race humaine qui est la moins en harmonie avec le monde des esprits et a le plus besoin d'intermédiaires pour communiquer avec eux. Si nul ne crache sur les talents de guérison et autres des chamans au sein d'un groupe, ils suscitent surtout crainte, émerveillement ou respect chez la plupart des aventuriers. Leurs pouvoirs sont d'un autre monde et les manifestations des esprits qui les leurs confèrent mettent parfois mal à l'aise les roublards et les guerriers terre-à-terre. Le chaman a une place unique et parfois dangereuse à la frange du monde des esprits, ce qui est déroutant pour nombre de personnages. Pour leur part, les chamans sont conciliants avec la plupart des autres classes, offrant leurs pouvoirs pour le bien du groupe tout entier.

    > Guérisseur :
    On croit souvent que le guérisseur s’arrête aux soins et il arrive souvent qu’on dise pour expliquer de manière imbécile et évidente : Le guérisseur guérit ! Hors, c’est bien plus complexe que ça. Premièrement, il y a sa capacité de guérison, il n’y a pas meilleur que lui en matière de classe connaissant tout ou presque, les remèdes de guérison, il connait toutes les plantes, tous les baumes. Et il manipule la guérison avec art. Mais, il a bien plus d’atouts. Faites-vous blesser par une arme maléfique qui vous vampirise et vous verrez comme ça fait du bien de voir un guérisseur. Car chasser le malin est de l’ordre de ses capacités. Les blessures qu’elles soient physiques, psychiques ou morales sont des blessures qu’il sait guérir et il a plus d’un tour et un outil dans son sac pour cela. Allant du simple geste amical à la parole ou l’application d’une plante sur la peau. Mais dire d’un guérisseur qu’il s’arrête à ça, serait un sacrilège. Car étant un habile chirurgien, il est capable de manier les armes légères avec dextérité. Il sait refermer des blessures, il n’y a donc aucune raison pour qu’il ne sache pas les ouvrir également. Il n’y a d’ailleurs pas mieux que lui pour affecter des blessures ou des maladies difficilement curatives. Même si de par le fruit de son travail acharné ou par une prédisposition toute naturelle, la première de ses aptitudes sera de secourir autrui ou se secourir avec une plus grande habileté que quiconque en la matière.

    > Ritualiste :
    Les Ritualistes canalisent les énergies de l'au-delà pour invoquer des alliés venus du vide et emploient des rituels d'asservissements mystiques qui les soumettent ensuite à leur volonté. Ils masquent leurs yeux pour mieux communier avec les esprits, qui confèrent aux Ritualistes et à leurs camarades de grands pouvoirs et de solides protections. L'énergie qu'ils canalisent alimente leurs compétences pouvant améliorer l'arme d'un allié ou ravager la santé d'un ennemi. Le Ritualiste peut aussi utiliser les restes des morts pour défendre les vivants, pas en ranimant des cadavres comme le ferait un Nécromant mais en utilisant des urnes et des cendres. Là où le Rôdeur cherche à ne faire qu'un avec le monde des esprits, le Ritualiste vise à en devenir le maître. Ce qui les différencie des chamans et autres druides est leur capacité à rendre une forme physique aux esprits de l'au-delà. Mais contrairement aux envoûteurs, les choses qu'ils invoquent sur les armes et les boucliers, ne sont pas des illusions, mais plutôt des esprits torturés.

    > Farceur :
    Parmi toutes les personnes qui suivent les enseignements de la sorcellerie, quelques-unes s'intéressent plus particulièrement à son aspect de bouffonnerie. Même s’ils peuvent paraître déroutants, ils n’en sont pas moins dangereux. Car ils cherchent à éduquer leurs prochains en leur jouant des tours pendables mais porteurs d'une morale. Évidemment, on est en droit de se demander si ces « bouffons » autoproclamés sont motivés par une foi sincère ou par un sens de l'humour démesuré. Nul ne peut nier qu'ils disposent de grands pouvoirs dans leur quête de la plaisanterie parfaite. Les rangs des farceurs sont principalement constitués de gnomes, mélange de bardes et de prêtres. D'autres rejoignent parfois cette carrière, mais seulement après avoir étudié les grands noms de cette discipline, notamment le mythique temple gnome de Garl Brilledor. C’est en comprenant tous les aspects de la vie de ces blagueurs légendaires, qu’ils apprennent à satisfaire les besoins spirituels de leur peuple.

    Les farceurs adorent essayer leurs farces sur les aventuriers et les visiteurs de passage dans leur ville. Pour tester la valeur d'un nouveau venu, rien ne vaut de voir sa réaction à une bonne blague. Ceux qui répondent par la colère ou la violence ne sont pas les bienvenus chez ces gens, qui n'apprécient guère les personnes manquant d'humour. Ceux qui comprennent la plaisanterie ou qui trouvent un moyen amusant de se venger, obtiennent le respect du farceur et des gnomes en général. Ils adorent déstabiliser leur adversaire, surtout quand il s’agit d’un Duelliste, par exemple, en s’asseyant au milieu d’une lice et de faire apparaitre un lutin farceur sur l’épaule de ce dernier, toujours là et quand il s’y attend le moins. Même si cette classe n’est qu’une vaste blague, elle n’en reste pas moins dangereuse ! Prenez garde ! Mais restez comique ! Et tout est bon pour ça : bluff, contrefaçon, représentations, farces, ...

    > Danse-mage :
    La danse fut la première forme de communication. Elle a souvent été utilisée comme lien entre l'humanité et le divin. Une sorte de pont franchissable par la transe qu'elle provoque. Des rituels naquirent pour invoquer les puissances surnaturelles. De fervents défenseurs de la foi ou d'excellents danseurs parvinrent à maîtriser cette énergie venue d'ailleurs pour la façonner selon leurs besoins... La Danse-magie était née ! Les danses-mages sont très rares, mais Ambrosia facilita les transferts de magie lors de ces rites, rendant de plus en plus facile et efficace l'utilisation de la danse-magie. La danse-magie devenait l'égale de l'art bardique, tout aussi merveilleuse à observer et bien plus dangereuse. Certains prétendent qu'il s'agit d'une évolution des chants du barde ; là où le barde a besoin de paroles, le danse-mage fait un pas de danse et peut les combiner avec ses prouesses martiales.

    > Psion :
    « Je peux plier les désirs des mortels et des immortels à ma volonté. » Les psions sont les manipulateurs de l’énergie psionique par excellence. Ils libèrent le potentiel qui réside en chaque esprit doué de conscience et sont capables de déplacer des objets par la simple force de leur volonté ou de prendre le contrôle de leurs adversaires. Les psions manifestent leurs souhaits dans la réalité, un pouvoir dont les autres se contentent de rêver. Vous connaissez les parcours mentaux qui conduisent aux époustouflants édifices de la réalité altérée. Vous pouvez être un jeune humain présomptueux, fier des premières manifestations de ses capacités mentales, un ascète tatoué appartenant à une académie psionique secrète, un enchanteur féerique utilisant d’antiques techniques pour abuser ses adversaires, ou encore un enquêteur expérimenté qui a appris un secret de trop. Une impulsion d’énergie mentale vous alerte, les pensées de vos amis et de vos adversaires scintillent autour de vous comme des étoiles, et vos pensées sont des armes à demi dégainées.
    Si un dieu peut refaçonner le monde et que vous êtes capable d’asservir un dieu, qu’est-ce que cela fait de vous ?

(Classe de guérison, d'amélioration du moral, ... )
Artiste : « L'art est une magie, la plus belle des sorcelleries. Elle vous envoûte, elle vous charme, vous fait rêver voire vous fait cauchemarder. Une chose est sûre, aucun art ni aucune œuvre artistique ne se ressemble, car l'art est unique, inégalé et imperceptible pour un œil profane. » Telles seraient les paroles d’un artiste si quelqu’un lui demandait ce qu’est l’art. On sait que la magie est partout et que tous savent l’utiliser inconsciemment. Alors, imaginez ce que peut faire un artiste avec la magie ? Que ce soit avec de la peinture, des sons, des mots ou encore un minéral, l’artiste peut tout transformer ! L’art lui sert à guérir tout comme à blesser, à construire tout autant qu’à détruire, à annihiler le moral et l’esprit même si il peut faire le contraire ! Tuer l’espoir en installant le désespoir, animer le courage parmi les plus lâches. L’artiste sait donner forme à ses idées et son imagination. L'artiste est l'ensorceleur dont l'art et la magie sont ses principaux outils.

    > Ménestrel :
    Vous allez me dire, qu’elle est la différence entre ménestrel et barde ? Et bien, la différence est que le ménestrel est un musicien et rien d’autre ! Il perfectionne son art musical en essayant toujours d’aller plus haut, plus loin. A côté, un barde n’est qu’un musicien de fanfare comparé au ménestrel. Mais, ça ne s’arrête pas là. Comme tout artiste, son expression est liée à son karma et à son humeur. Un ménestrel mauvais ou de mauvaise humeur, dispensera des ondes mauvaises autour de lui. On dit même que certains ménestrels sont capables de tuer avec leur musique. Tout ça, parce que leur karma était mauvais ou parce qu’ils s’étaient levés du pied gauche. Mais il ne faut pas oublier la mission première du Ménestrel, celle de redonner le moral à ceux qui n’en ont plus, ou d’annihiler le moral de l’ennemi qui en a trop. Il a aussi une autre corde à son luth, qui n’est autre que de commander les animaux et les choses avec la magie et la musique. Exemple atypique, celui de Rydd, le maître des frelons qui par le simple son de son violon était capable d’attaquer avec une armée de frelons aussi gros que le poing. Le ménestrel peut donc être très dangereux. Et pour arriver à ses fins, toutes les gammes sont permises.

    >Barde :
    On dit que la musique est magique et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité du public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du cœur… Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde peut devenir un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent " de leur plein gré " ! Un artiste un peu touche à tout, il n'excelle dans aucun art mais sait varier 'd'instruments' suivant la situation, une chose est sûre, le conte est la meilleur des cordes à son arc. En faisant rêver son auditoire avec mythes et légendes, usant d'un peu de magie, on dit qu'il pourrait être capable de lever une armée rien qu'en racontant l'histoire d'un halfelin haut comme trois pommes mettant à terre un géant !

    > Virtuose :
    Pourquoi passer sa vie à dormir à la belle étoile et à traîner ses guêtres dans de vieux donjons puants quand on peut jouir des acclamations de la foule, des applaudissements des spectateurs après une magnifique représentation, ou de charmants admirateurs qui vous couvrent de cadeaux ? Le virtuose itinérant laisse volontiers à d'autres les marches à quatre pattes dans d'exigus corridors, ou les recherches de pièges aussi indétectables que mortels. Sa place est sur le devant de la scène, adulé par ses admirateurs. Heureusement pour lui, tous les lieux où il peut voyager, se transforment en scène. Tant qu'il y aura des amateurs de prouesses artistiques, le virtuose itinérant saura attirer sur lui toute l'attention. Le virtuose itinérant est en général un personnage charismatique qui aime la compagnie des autres. Il sait vite se faire des amis grâce à ses manières enjôleuses. Certains pourront le qualifier d'égocentrique capricieux, mais la plupart des gens se sentent mieux dans leur peau à son contact. Une grande partie des virtuoses itinérants sont des musiciens, quelques-uns sont des comédiens ou des danseurs accomplis. Plus rarement, certains se spécialisent dans des formes artistiques plus exotiques comme la prestidigitation ou la jonglerie. Comme les paladins sont souvent sur les routes, les virtuoses itinérants peuvent voyager où bon leur semble, adjoignant à leur vie d'artiste itinérant autant d'aventures qu'ils le désirent. Grâce à leur talent pour s'attirer l'affection du public, ils restent au-dessus de tout soupçon quels que soient les évènements illicites ayant pu se dérouler pendant leur séjour dans un lieu de représentation. Même si, ils sont totalement coupables de ces évènements, cachant leur culpabilité sous un faux masque d'innocence...

    > Poète :
    Une autre forme d’art qu’est la poésie. Quand les mots sont bien utilisés, quand les rimes sont bien ajustées et les sonnets parfaits. Il y a un moment, ou être capable de transmettre ce que l’on ressent devient de l’ordre du possible. Quand les sentiments dansent dans une valse torride ou terrifiante. Telle serait la description du poète. Un artiste tellement doué avec les mots et les vers qu’il en est capable de charmer son auditoire, de faire pleurer le plus dur des Trolls ou de donner du courage au plus lâche des Hobbits. Incarnez un poète et faites danser les mots afin de conquérir votre public, faites preuve d’originalité et peut être qu’avec un soupçon de magie vos désirs deviendront réalité. D’ailleurs, tout dépend de votre Karma et de ce que vous ressentez sur le moment. Le poète tueur d’elfes, c’est peut-être vous ? Ou le poète libérateur de l'oppression, des chaînes et du joug de l'injustice !?

    > Acteur de théâtre/Comédien :
    On sait que les voleurs sont passés maîtres dans l’art du déguisement et des Faux-semblants. Mais, il y a encore meilleur qu’eux ! Des gens qui jouent la comédie ou le dramaturge depuis la plus tendre enfance. L’acteur de Théâtre est capable de tout quand il s’agit de jouer un rôle, il peut se faire passer pour n’importe qui, du pauvre en haillons au plus terrible et avare des nobles. Et le problème d’hormones ne se pose pas, car avec un peu de magie, on peut déformer sa voix, adoucir son visage, surtout si en plus de ça, on utilise un peu de maquillage ! Bref, avec ou sans masque, le comédien passe sa vie à jouer des rôles. Les meilleurs d’entre eux sont schizophrènes, même si l’on dit qu’un acteur non schizophrène est un charlatan ! Mais attention, il y a des imposteurs et les imposteurs ne comprennent rien au théâtre. Autre atout dû au théâtre, est le fait de pouvoir user de ses charmes pour arriver à ses fins avant de faire tomber le masque.

    > Dessinateur/Peintre :
    Vous qui regardez cette toile d’un peintre célèbre, pensez-vous vraiment qu’elle soit sans danger ? Pensez-vous pouvoir échapper aux rêves ou cauchemars vers lesquels, elle vous attire. Prenez garde en admirant une œuvre, vous risquez fort bien de ne pas en sortir comme quand vous êtes arrivé. Grandi, détruit, meilleur, moins bon, et bien d’autres adverbes qui sont les outils du peintre et du dessinateur. Car il est capable par la peinture, le fusain ou le crayon de bois de changer les gens en bien comme en mal. Il est même capable de peindre dans l’air, jouant avec la magie et l’humidité ambiante afin de donner réalité à ses idées, son imagination. Ça peut être une arme comme un pansement ou juste un truc rigolo pour émerveiller son public. En tout les cas, le peintre de ce monde est le marionnettiste de la peinture, il est capable de tirer les ficelles de ses idées.

    > Marionnettiste :
    Surtout connu des enfants par ses spectacles de rues bon enfant, ce maître de la manipulation, à la fois ventriloque et sculpteur sur bois, peut devenir un terrible et puissant adversaire quand il vient à manipuler ses pantins au point de leur donner vie. Ce saltimbanque a appris la magie afin de l'appliquer à son art. Que ce soit des pantins de bois, de tissus, d’argile ou même d’acier et d’obsidienne, ses compétences sont aussi hétéroclites que les matières qui composent l’univers. Une sorte d’alchimiste de la marionnette. Capable de modifier les choses afin de leur donner une forme de poupée. Quelle ait une taille minuscule et dérisoire, comme pouvant faire 9 mètres de haut et être terriblement dangereuse. Mais ça ne s’arrête pas là. On dit que certains marionnettistes sont capables de transformer les gens en patins et de leur faire faire tout ce qu’ils désirent, si seulement ils sont assez forts ou doués en art pour cela. Et il est nécessaire de piéger d’une manière quelle qu’elle soit sa victime. En tout cas, c’est pratique quand on veut se faire passer pour quelqu’un d’autre ou forcer quelqu’un à dire ou faire des choses qui nous arrangent… méfiez-vous, votre camarade est peut être tenu par les ficelles d’un marionnettiste.

    > Diseur de mots :
    On pourrait le prendre pour un savant ou un magicien. Car cet être maîtrise toutes les langues connues de ces terres et même les langues perdues et oubliés qu’elles soient démoniaques, daédriques ou bien plus sombres et oubliées encore. Son outil ? Sa voix. Il peut charmer, tuer, rendre amoureux, faire haïr, redonner la vie, délivrer un possédé, une victime d’un marionnettiste par sa seule voix. Ramener à la lumière ou emmener dans l’ombre. Cet être est un messie comme un immense danger. Car s’il ne maniait par les mots avec perfection et art, ce ne serait qu’un simple érudit et simple linguiste. Mais ça ne s’arrête pas là. Son nom de classe fait oublier sa deuxième nature. Il peut tracer ces mots dans l’air à l’aide de la magie, sur des objets ou sur des corps, que ce soit runes ou mots d’ailleurs. Lui permettant ainsi de soigner, de détruire, d’empoisonner, de déposséder ou de posséder l’être ou la chose qu’il utilise. Quand vous croisez un diseur de mots, n’oubliez pas qu’il sait lire et surtout écrire !

    > Imposteur :
    S’il y a bien un drôle d’artiste, c’est celui là. Car comme le dit son nom, il n’a aucun talent. Il fait semblant, il ment, il triche afin de parvenir à ses fins. Il vole aussi la popularité des autres artistes, car il croit dur comme faire qu’être artiste c’est plaire à son public, plaire au monde. Et ça le ronge de l’intérieur, il ferait tout pour plaire au monde, même les plus belles bassesses. Méfiez-vous, séparez le vrai du faux. Car s’il y a bien un art qu’il maitrise, c’est celui de l’imposteur et un œil non-averti ne verrait pas la différence entre une contrefaçon et une vraie œuvre d’art. Entre des vers pourris et des vers en alexandrin. Entre un chant capable de rendre malade un artiste et un chant divin où tout est beau et parfait. Bref, il maîtrise tout les arts qui existent en ce bas monde, mais que ce soit par haine ou par envie et jalousie, il s’en sert pour faire comme ses collègues artistes. Mais ne vous fiez pas aux apparences, c’est un faux-artiste et il n’a aucun talent.

    > Joueur de cartes :
    Le joker, ça vous dit quelque chose ? Et bien, le joueur de cartes, c’est à peu près ça. Un être connaissant tous les jeux qui se jouent aux cartes, adorant les paris, le jeu et les parties de piles ou faces. L’être qui confie votre destin à la chance. Tous ses choix, toutes ses décisions, tous ses sentiments sont tournés vers les cartes. Elles rythment sa vie depuis qu’il est né. Un joueur de cartes a toujours un jeu de cartes fétiche, une pièce fétiche ou tout autre objet de jeu fétiche. Et si jamais, il venait à perdre l'un de ces éléments qu'il chérie, il pourrait entrer dans une folie apocalyptique, même pour une simple carte qui manque dans son jeu. Et si, il y a bien quelque chose qu’il déteste, ce sont les tricheurs ! N’oubliez pas par contre, qu’il sait lui aussi user de la magie et peut transformer ses cartes en de vraies lames de rasoir. Ne dit-on pas que le papier est le matériau le plus coupant qui existe ? Mais le joueur de cartes est aussi un grand blagueur et un admirable bluffeur, même les farceurs pâliraient devant son talent artistique pour le bluff. Qu’il ait un humour cynique ou pas, il a toujours un humour et ses blagues deviennent réalité. Exemple simple, il vous fait une blague sur l’histoire d’un pendu et vous ne rigolez pas. Vous risquez fort dans la minute d’être pendu au bout d’une corde, l’environnement autour de vous transformé, malaxé en une sorte d’avant goût d’un univers digne de Tim Burton. Les gens pouvant fort bien continuer à marcher comme si de rien n’était, sans réelle barrière entre le monde réel et le monde déformé. Bref, son côté artistique est capable de rendre réel l’univers qui trône dans sa tête. Et je peux vous assurer que dans toutes les têtes des joueurs de cartes, c’est un beau bordel !


Prêtre : « Apprend à écouter la voix, apprend à sentir le souffle, apprend à distinguer les œuvres et les volontés des dieux. Sacrifie s’il faut sacrifier, fait suivant sa volonté et jamais ne te détourne de son chemin. ». L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Les meilleurs d'entre eux protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour exécuter sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent pour améliorer leur lot quotidien. Loin est le temps où cet ordre était totalement tourné vers le bien. Depuis que le dieu mauvais a imprégné les terres d'Arythea de son empreinte, de sa voix et de son cœur avilissant.

    > Guerrier moine/ Croisé :
    « Dieu le veut ! Telle est sa volonté. » Ils tiennent le nom de croisé à cause du signe du dieu qu’il chérisse, marqué sur leur tabard, leur tunique, leur étendard, leurs armes ou leur armure. Les croisés sont des guerriers moines appartenant à un ordre. Ils sont souvent à cheval et passent leur vie à perfectionner les arts de la guerre, ils savent manier toutes les armes existantes dans le monde et sont des cavaliers accomplis. Mais leur vrai pouvoir n’est pas vraiment celui-ci. Quand l’ordre est réuni que ce soit à deux ou à une trentaine, ils sont capables d’aller dans le plan onirique du monde, voir même dans l’au-delà, dans le plan des sentiments et du moral des gens. Ils peuvent renverser la tendance de l’un de ces plans pour renverser le cours d’une bataille. On dit qu’un des ordres fait de trente croisés, fut capable de tuer tout un bataillon endormi dans leurs cauchemars. Leur pouvoir peut être à la fois terrible et magnifique. La fin d’un ordre veut dire la mort de ses croisés. Il n’y a aucune échappatoire à la volonté des dieux et ceux qui y échappent, deviennent des renégats, des conscrits, des exilés, des ermites. Ils font aussi d'excellents chasseurs de démons, vampires et autres créatures de l'ombre.

    > Vierge :
    Cette femme est comme la biche dans une clairière. Celle qui vous purifie avec un simple regard, celle qui vous décourage de faire une mauvaise chose par sa simple présence. Ces femmes portent souvent des habits d’une blancheur incomparable, et quand elles ne veulent pas influencer les gens qui les entourent ou se faire discrètes, se faire oublier, il leur suffit de porter un manteau ou un drapée très sombre et commun afin d’être prises pour quelqu’un d’ordinaire. C’est une magie magnifique, elle ne nécessite aucune arme, si ce n’est l’être lui-même et sa présence. Elle est capable d’apporter la paix, l’espoir, le réconfort, la guérison, la joie et toutes les belles choses de ce monde d’une simple présence, d’un simple regard, d’un simple touché là où vous avez mal, d’un simple enlacement ou sourire. C’est une explosion de chaleur et de bonté. Elles doivent ça à leur virginité et si vous êtes assez fort pour résister à la tentation de vous détourner de votre objectif principal, en la touchant. Alors, vous serez à même d’annihiler ses pouvoirs. Comment cela ? En la violant, pardi. En lui volant sa virginité que ce soit avec brutalité ou douceur. C’est la seule manière de mettre fin à son pouvoir sans la tuer. Car de toute manière, pour oser lever une arme sur un être si doux et attentionné, il faut vraiment être le pire des monstres ou le dieu mauvais en personne !

    > Exorciste / Chasseur de démons :
    Les exorcistes ou chasseurs de démons, consacrent leur vie à chasser les forces spirituelles du Mal, les empêchant de porter préjudices aux corps et aux âmes des mortels. Par la danse, les battements de tambours, les coups sur la plante des pieds, l'usage immodéré de l'eau bénite ou toutes autres méthodes, ils tentent d'accomplir cette mission avec sérieux et pitié. Si tous les exorcistes ne sont pas sinistres et austères, il est vrai que la plupart d'entre eux adoptent ce comportement. Leur détermination sans faille à combattre le Mal (et les pouvoirs spéciaux qui leur sont conférés) compense aisément ce manque d'humour. Ils sont nombre à être spécialement formés par leur église pour cette tâche, mais certains sont des exorcistes innés, du à une douleur insupportable de l’enfance ou tout autre raison plausible. Les organisations religieuses choisissent exclusivement ceux qui montrent une dévotion sans faille à combattre les Extérieurs maléfiques, tout en faisant preuve d'une foi et d'une dévotion exemplaires. Les exorcistes sont généralement des solitaires, voyageant de ville en ville, au service de leur église. Leurs services sont très recherchés car ce sont des professionnels hautement qualifiés, mais il existe peu de cités où un exorciste soit utile en permanence.

    > Disciple/Moine/Bouddhiste :
    Il voue corps et âme au divin et ses compétences varient suivant la divinité qu'il prie. Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armures. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habit de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands ou les nobles corrompus sans se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les mauvais moines font d'excellents espions ou assassins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art au summum. Ils cherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.

    > SÅ“ur :
    Les sœurs sont des femmes qui ont renoncé à l'amour des mortels pour se consacrer pleinement à la divinité Pilupia, développant ainsi un lien étroit avec les licornes et les trois messagers de la lune bleu : La lumière, l’espoir et l’ombre. Par définition, la sœur est une solitaire qui fuit la civilisation. Elle vit dans les bois d'où elle entretient de rares contacts avec le monde extérieur. Comme elle soutient la cause du Bien, elle fait appel à ses alliés animaux pour repousser les envahisseurs lorsque le Mal se présente à la lisière de sa forêt. La relation qu'elle entretient avec les licornes, représentant la pureté et la virginité, n'est rien de moins qu'une alliance conclue dans ce sens. Un lien émotionnel la lie à sa monture, plus étroit encore que celui qu'elle nourrit à l'égard de sa propre famille. Elle peut compter sur sa licorne et vice versa. Toutes les sœurs se doivent d'être chastes, se consacrant pleinement au Bien et à leur licorne. Quand l'une d'elles a des relations sexuelles avec un mortel, sa licorne la quitte sans le moindre regret. En raison de leur existence solitaire, ces femmes se joignent rarement à un groupe d'aventuriers. Quelles que soient les circonstances, elles ne collaborent jamais avec des êtres maléfiques et tolèrent à peine les personnages neutres. Quand il leur faut combattre le Mal, les sœurs de Pilupia et leurs licornes n'hésitent pas à quitter leur sanctuaire. Des sortes de Valkyrie de la forêt.

    > Oracle :

    Bien que les dieux travaillent par l'intermédiaire de nombreux agents, aucun de ceux-ci n'est peut-être plus mystérieux que l'oracle. Ces instruments divins se voient gratifier de pouvoirs sans l'avoir jamais demandé, la providence les choisissant pour eux sans même qu'ils les comprennent entièrement. Contrairement aux prêtres qui tirent leur magie de leur dévouement à une divinité, les oracles obtiennent leur force et leurs pouvoirs de nombreuses sources, à savoir des divinités qui soutiennent leurs idéaux. Au lieu d'en adorer un seul, les oracles ont en effet tendance à vénérer tous les dieux qui partagent leurs convictions. Si quelques-uns voient les pouvoirs des oracles comme un don, d'autres les considèrent comme une malédiction qui peut changer la vie de l'élu de manières imprévues. Afin d’avoir des visions et d’utiliser avec efficacité leurs pouvoirs, ils utilisent souvent des champignons hallucinogènes, des gaz volcaniques achetés chez les alchimistes, les drogues d’Arythea comme la puissante Skouma et toutes les substances narcotiques capables de dissocier le conscient de l’inconscient. Etre messager des dieux a un prix et comprendre ces messages nécessite d’être totalement dépendant aux choses les plus narcotiques de ce monde, allant du simple calumet à la puissante drogue en passant par le champignon.

    > Adepte de Secte / Sectaire :
    Les jungles les plus profondes renferment des temples oubliés, consacrés aux dieux du Mal qu’ils soient connus comme Krashak Liak ou non. Car nombre de dieux sont exotiques et existent dans les coutumes et cultures des peuples vivant sur les terres Arythéennes. Nul étranger ne connaît les mystères qui enveloppent ces divinités, mais les sectaires poursuivent leurs rituels dans le but d'accroître d’avantage leur puissance personnelle. Un sectaire peut, en atteignant l'âge adulte, entrer au service de Krashak Liak ou d’un autre dieu du mal, voire d’un être imposteur, une sorte de faux-dieux qui se joue des fidèles pour corrompre leurs âmes et accomplir sa volonté propre. Mais il faut aussi savoir, que plus l’on devient sectaire jeune, plus on est malléable. Après le rituel visant à le faire sortir de l'adolescence, le candidat a l’autorisation de pénétrer dans les temples troglodytes et n'a par la suite plus de raison de quitter le complexe. Rituels et apprentissage par cœur rythment leur quotidien, alors que de lugubres visions hantent leurs rêves. Rituels sacrificiels et cérémonies sanglantes pavent la voie qui mène au but ultime : devenir un émissaire immortel de la divinité vénérée. Les sectaires sont liés à leur temple, mais il arrive que certains entreprennent une quête (généralement pour fonder un nouveau temple), accompagnés par un grand nombre de sang-purq, de vierges, d’élus. Il faut noter aussi que l'on peut naître mauvais, comme possédé par le malin et là, inconsciemment, ce genre de personnes ira rejoindre le temple du dieu exotique en question, suivra la volonté de ce qui le possède et agira en conséquence, ou fondera un autre temple en passant sa vie à convaincre le plus de personnes possibles de le rejoindre avec toutes les manières possibles et inimaginable afin de le faire sans éveiller les soupçons des éventuelles autorités.

    > Devin :
    Les devins sont des prêtres venus à l'origine des terres les plus froides d'Arythea, le grand Nord. Ils sont spécialisés dans la divination et la prédiction du futur. Ils vénèrent l'unique dieu des devins, Morthua. Outres les sorts divins que leur accorde Morthua, les devins peuvent aussi lire dans l'avenir à l'aide de runes ou dans les entrailles des animaux morts ou agonisants. Bien que savourant également la solitude, ils apprécient particulièrement la compagnie des héros, versés à la même religion qu'eux, et dans une moindre mesure celle des berserkers. La cohabitation avec les prêtres d'autres religions, vénérant des dieux n'appartenant pas au panthéon, est parfois rude. Ces prêtres ne battissent ni ne fréquentent les temples.

    > Valkyrie :
    La Valkyrie est une servante de Faelunea, la déesse de la vie. Choisir de devenir Valkyrie est une épreuve qui est à double tranchant. A l’issue de cette épreuve, les autres Valkyries jugent si la postulante est digne de devenir une guerrière immortelle, même si elle appartient à une race mortelle. Dans le cas contraire, son âme est confiée à Morthua, la postulante est sacrifiée à Faelunea lors d’un rituel de sang. A cause de ce statut, les Valkyries sont très respectées par les autres habitants d’Arythea. Il arrive qu’elles fassent des razzias afin de trouver des jeunes filles qu’elles sacrifient lors de rituels : La cueillette des âmes. Celles qui survivent à ce culte de sang deviennent des guerrières fortes, immortelles et combattent au nom de la droiture, la foi envers le Panthéon des dieux, la justice, l’amour et la vie. Il faut avoir une forte volonté et un corps solide pour survivre à certains combats, mais elles acceptent toujours leur mission avec gratitude et sourire. De toute façon, elles n’ont pas vraiment le droit de refuser. Elles ne montrent aucune pitié pour les créatures malsaines et vivent dans un seul but, celui de détruire le mal à jamais. A cause des razzias, leur présence dans les villages est considérée comme un mauvais présage, mais les gens restent tout de même gentils avec elles, généralement effrayés mais dans l’espoir que Faelunea leur montre ses faveurs. Il est de coutume d’accueillir les valkyries et de leur offrir leur hospitalité afin de bénir la vie du foyer et de ses occupants. Elles sont charismatiques et capables de manipuler les gens afin d’obtenir les informations qui les intéressent et elles n’hésitent pas à user de leurs charmes féminins pour atteindre leurs objectifs.

    > Païen illuminé :
    Cet homme, car il s'agit avant tout d'hommes, vénère la toute puissance des 3 Lunes et de leurs déesses : Faelunea, Pulipia et Bloonmia. Ainsi, il est le gardien de ce que les 3 déesses ont de plus cher, c'est à dire leurs créations, ce qu'elles ont apporté aux différentes races que porte le monde.
    Avec une foi sans faille, il se fait un devoir de protéger hommes comme femmes, de quelque race qu'ils/elles soient, de bénir et protéger les femmes enceintes jusqu'à pouvoir bénir aussi leurs accouchements, et de prévenir tout ce qui pourrait provoquer l'écoulement du sang d'autrui par la violence. De tous, c'est aussi celui qui se laissera le plus volontiers envahir par ses émotions, quelles qu'elles soient, et ce, une nouvelle fois avec la bénédiction des déesses qu'il sert. Ainsi, il n'est pas rare de voir un Païen illuminé débordant de joie par une belle journée ensoleillée, ou complètement abattu à la vue d'un ami qui ne se sent pas bien. Ses émotions peuvent le vouer à sa perte et à la perte de ceux qui l'entourent. En le rendant figé, impuissant alors que d'autres meurt de blessures ou obligeant d'autres à risquer leur vie parce qu’il ne suit plus le groupe.
    Si l'on connaît bien cet homme aussi, c'est pour les cérémonies qu'il organise en l'honneur de ses déesses, chaque nuit ou au moins une lune apparaît pleine, ou lors des solstices...c'est à dire au moins une nuit par semaine... Il n'est d'ailleurs pas rare non plus de les retrouver régulièrement en compagnie des Hobbits, avec qui, il partage son amour de la célébration. Ce qui n'est pas rare non plus, c'est de voir le Païen illuminé profiter des joies de la flore qui l'entoure...surtout certaines plantes qu'il sait très bien faire sécher pour se confectionner une sorte de cône qu'il lui arrive de fumer. On dit même que son nom viendrait peut-être un peu de là...
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